最挣钱的网络游戏,有哪些手游和端游适合搬砖的呢?

2022-01-30 18:25:30 百科大全 投稿:一盘搜百科
摘要4.地下城勇士毒奶粉算得上是老牌的搬砖游戏了最挣钱的网络游戏,相对与WY,TX对脚本的容忍度相对要大一些,因此造就了大量工作室,比较适合批量运作,散人去做这个怕是要累死。3、倩女幽魂提到WY的游戏最大

4.地下城勇士

最挣钱的网络游戏,有哪些手游和端游适合搬砖的呢?插图

毒奶粉算得上是老牌的搬砖游戏了最挣钱网络游戏,相对与WY,TX对脚本的容忍度相对要大一些,因此造就了大量工作室,比较适合批量运作,散人去做这个怕是要累死。

最挣钱的网络游戏,有哪些手游和端游适合搬砖的呢?插图1

3、倩女幽魂

提到WY的游戏最大的特点就是烧钱了,倩女这款游戏充到V10(三万人民币)也只是个起步而已。有人烧钱就有人赚钱,这款游戏的好处就是可以多开,熟手一个人操作六个号也不是什么难事。这个游戏基础的赚钱方法就是三环和打宝,假如你是欧皇幸运装完全限制不了你。

2、梦幻西游端游

梦幻就不用讲了,大佬横飞的时代烧钱速度也是杠杠的,对游戏币的需求也一直稳定在一个比较平稳的状态。玩的熟练的看官老爷温饱是没问题的,而且回合制游戏不吃配置,两千块钱的电脑足矣。

1、逆水寒

看到这里有些观众老爷怕是想要打死我了。“逆水寒明明是家里有矿的人才能玩的,怎么可能赚钱!”最早期进入这款游戏搬砖的朋友一定明白我所言非虚。这款游戏早期来讲物价极高,铜币价格比例也是非常之高。部分有经济头脑的商人赚了个盆满钵满。随着对工作室和多开玩家的限制,搬砖难度越来越大,不过上有政策下有对策。新等级开放之后双开押镖虽然阵亡但是连云寨押镖还是可以稍微有所收益的,辛苦点还是可以赚到钱的。

现在最挣钱的网络游戏是哪个?

魔狱 吧
你只要在开新区时前先申请几个号.开新区时你充50RMB去~然后你大量买摊位 开个 ”神之祝福”去练级 再边练级边刷装备~用祝福幻化BB 等你在那区有一定级数时你就去BOSS出现的地方蹲杀 你要是会玩的话你不用2个星期你就可以不用为钱烦恼了 你一开始最好多买些幻兽蛋来 因为刚开的新区没有高星幻兽 你多收 至尊BB (最好再开个家族和团)
相信你只要懂怎么刷 到最后就不用为MS发愁了.到时你的MS用都用不玩!就1个摊位好点的都能卖N个亿金币 ..
祝你玩的愉快!

可以挣钱的网络游戏有哪些?

可以在网上挣钱的网络游戏大概分为这么几类,比如英雄联盟类、代玩平台系统类、网页游戏类等。其中穿越火线这种网络游戏挣钱的方式主要是给别人刷等级以及CF点,不过等级比较困难,所以找人代练比较快,成了一种可以挣钱的网络手段。

其他的网络游戏挣钱方式就像刷单一样,将过程描绘的特别简单,比如打字赚钱付费数百元然后兼职几个月把钱赚回来,不过越是免费的挣钱项目越是简单,你需要自己多问问。有些网络游戏平台很轻松,每天注册十几款游戏,然后挂机就可以每天挣几十元的钱。

听说过七界传说,还有天河传说

游戏名称:神仙OL 游戏类型:角色扮演 游戏特征:回合游戏 开发公司:魔码奥义 运营公司:798GAME

免费的网络游戏靠什么挣钱?

  们经常在讲,游戏免费了,厂商吃什么?的确,当免费这个模式被以各种目的而逐渐大行其大时,我们需要了解的是其背后所隐藏的潜在利益。

  

  在下面的文章中,我们将阐述免费游戏的三大赚钱途径以及三个暴利途径。

  

  第一个是增值服务,这个最容易理解,无论是休闲游戏劲乐或者大型网游,都允许用户通过rmb购买能够给游戏带来更大好处与便利的服务–大致包括:

  交流–类似休闲游戏大多有的喇叭,改变字体等工具。
  

  炫耀–没有实际用途的装饰性道具,休闲游戏居多。

  装备–最经典的方式,也是私服常用方式。

  经验–最经典的方式,也是私服常用方式。

  金钱–直接购买游戏b,如qq,征途等。

  物品–大红,大兰,特效瓶,合成道具等。
  

  其他便利等–快速回城,踢人等。

  

  这个是大多数运营商采用的主流方式,出于对利润的追求,实际上增值服务的必要性会被厂商日益提高,剥离传统概念中的许多游戏应有服务,而不断挑战玩家的接受底线,也成为玩家声讨得最多的方式。然而,除此之外,更隐蔽的赢利方式是通过金融产生:

  

  二 金融利润。
  

  

  厂商通过在游戏中发行货币(即直接以rmb购买并可用于交易的单位)如金山的元宝,征途的金子等。经典的经济学理论认为,货币本身具有三大属性,消费,教育与财富。消费是货币的现实价值,也是第一驱动,大多数人把货币拿来购买运营商的增值服务。
  但同时,因为该货币的硬通性,如果厂商开通了该货币的交易,则必然成为游戏中的主流交易支付方式与财富积累方式。例如市场上本身只有10000元的消费需求,但因为货币本身的交易属性,市场上的货币存量必定>10000,也就是因为市场的存在,一笔很大的数量成为“在路上跑的钱”,运营商通过这可以获得超过增值服务销售之外的实际购买量。
  同时,在任何市场,都存在金钱向少数人的转移,以及本身货币所存在的财富效应,以及官方不提供除消费之外的兑换途径,势必造成很多的数量成为“在仓库里的钱”,这同样可以使运营商获得超过增值服务销售之外的实际购买量。

  

  两大赚钱途径清晰之后,我们得到第一个等式;利润=增值服务销售量+货币销售量。
  这个等式帮助我们认识到,我们多赚的一部分钱是从那里来的。也为我们的正常提高arpu值提供了更多的选择,除了销售增值服务外,尽力提高官方货币在游戏中的交易主导地位和力促市场繁荣,都可以带来利润。(从这个角度上说,类似9you这样的公司,只有货币的购买和直接消费,而没有开通交易,也就放弃了作为货币的9you币利润)

  

  三-其他。
  免费游戏通过人气所获得的其他服务利润,如广告,短信,周边等,但目前所占比例,较小,也就不详细阐述。值得一提的是,游戏里面的植入广告,将会大行其道。

  

  但是,在正常赚钱途径之外,厂商还可以通过三种方式来获得高额利润:

  

  一。
  博彩。人的天性是希望不劳而获,因此博彩这个行业历史很渊源,无非利用着贪的心理(从数学上讲,得奖的概率是极其低下的,但人心本身是不能为数学和理性所计算的)。而在游戏中,常见的方式与现实的博彩并无太大区别,设置一定概率的获奖方式,得到的总的投注额减去支付的奖励与其他成本,剩下的便是净利润。
  当然目前因为政策并不清晰,所以各厂商的方式比较隐蔽,但核心大致如此。当然目前的博彩多以级别,装备等为奖励,少有直接以货币本身为奖励的,同时多作为活动进行,少长期进行,应该说还不够激进。

  

  二。服务贬值。在用户数与结构大致恒定的情况下,为追求更好的利润,必然要求更多的增值服务销售。
  一个是本身网络游戏大多数具有可成长空间,个体的等级和需求都会不断提升,比如之前我可能花了30元获得某样物品,但是运营商可以推出更好的物品,当然你需要更多的支付,也就是本身服务存在自然的贬值,而厂商可以人为的加速。另一个也是处于销售考虑,新的东西大致要比老的更好更划算,才能刺激消费。
  因此服务从整体来说是贬值的,这样可以激进的赢利。最简单的模式就是:某物品作为该游戏内最顶尖装备,玩家通过一定成本获得后,厂商应推出更优装备,以继续保持销售增长。

  

  三。金融贬值。这个是本文重点所在–正如前文所述,因为厂商发行了游戏中的货币,也使他们获得了更直接而高风险的赢利方式,就是将货币贬值。
  一般的来说,用户支付了1元rmb购买了1元游戏货币,那么近似的在游戏中这个单位的游戏货币被认为具有了1元的财富效应与支付能力。但是厂商可以以0。9rmb的方式低价销售1元游戏货币,那么该货币在游戏中的价值会被认为仅有0。9元,对于市场上那些以1元的价格获得了这些货币的人来说,他们的财富缩水了。
  而缩水的部分,直接成为了运营商的额外利润。

  

  为了帮助大家更好的理解这个概念,我们以中国通货膨胀最为激烈的1945-1949为例子,当时的政府大量发行纸面货币,以这些纸面货币购买黄金等绝对货币,而随着市面上纸面货币数量的极大膨胀,群众发现自己手中的钱越来越不值钱,最终导致该货币体系崩溃。
  而厂商的操作手法的套用也是如此,大量发行游戏货币,换取玩家购买所花费的绝对货币(人民币),而玩家的财富不断缩水,完成了厂商对玩家的利益再攫取。

  

  我们通过一个简单的等式来理解具体的操作方式:

  

  市场货币存量x,原始发行价为1:1兑换,则代表市场均衡的真实货币规模为x。
  而厂商希望获得更多的销售收入,那么他应当以y价格发行z数量的货币(y小于1),则厂商的新的销售数量为:y*z。而改变后的均衡模式下,市场货币存量为x+z ,而货币的价值为y。这时候的均衡等式为:(x+z)y=x 即y=x/(x+z)

  

  也就是说,如果市场的货币价值本身为10000时,而我们想通过贬值达到10000的利润时,我们应该计算出 y=10000/(10000+10000)=0。
  5。而究竟该以多低的折扣来发行货币,取决于两个要素,一是市场上的货币存量(这个可以通过动态的计算总货币量-消耗量得到),一是厂商希望从本次贬值中获得利润数量。

  

  厂商所获得的利润来源可以通过这个等式表现:y*z=x/(x+z)。请记住,这是在没有任何服务变化的情况下获得,完全通过对玩家财富的攫取而获得的利润。
  

  

  当然,许多厂商目前发行的货币还能购买他们的增值服务,因此,为了避免该种贬值给厂商带来的增值服务销售损失,他们可以采取增值服务提价的方式,或者是不提高服务价格,因为货币收益已经>服务收益。同时必须提醒的是,金融收入与金融贬值收入都是针对规模较大的游戏而言,如果游戏规模太小,其利润不会太高。
  

  

  以上是目前免费游戏的赢利模式的粗浅分析,为了更多更好的赚钱,运营商肯定会不断创新,甚至带来更新颖的赢利模式。当然,不可否认的是,随着玩家的日益成长,对于免费游戏的本质认识得也会日益清楚(我相信不久,就会有厂商喊出真正免费的口号~~,如果有那天,应该是他们完全理解了金融利润更为隐蔽,而扬弃了增值服务这个可能太明显的方式),因此,在赢利与用户流失之间选择一个好的平衡点,要取决于各运营商的价值判断与预期。
   。

声明:一盘搜百科所有作品(图文、音视频)均由用户自行上传分享,仅供网友学习交流。若您的权利被侵害,请联系 88888@qq.com