腾讯游戏收入同比,版图不灭!腾讯2020财报:网络游戏收入1561亿
腾讯今日发布2020年第四季度及全年业绩报告腾讯游戏收入同比。
2020全年,腾讯营收4820.64亿元,同比增长28%;净利润1598.47亿元,同比增长71%。
2020年第四季度,腾讯营收1336.7亿元,同比增长26%;净利润593.02亿元,同比增长175%。
第四季度,微信及WeChat的合并月活跃帐户数为12.25 亿,同比增长5.2%;腾讯QQ智能终端月活跃账户数为5.95亿,同比减少8.1%。
2020全年,增值服务业务收入2642亿元;其中,网络游戏收入1561亿元,同比增长36%。腾讯在财报中披露,此项增长主要得益于《和平精英》、《王者荣耀》及《PUBG Mobile》等的收入增长。
果然,鹅的营收大头还是在游戏业务上。氪金,才会更强……
腾讯网游年入1561亿元,四季度未成年人游戏流水占比6%
3月24日,腾讯控股(0700.HK)发布2020年第四季度财报和全年业绩报告。报告显示,2020年腾讯网络游戏收入同比增加36%,第四季度18岁以下未成年人在中国网络游戏流水的占比为6.0%。
网游营收占比超三成,第四季度收入环比降6%
腾讯2020年网络游戏收入达1561亿元,同比增长36%,占比总营收超过三成。腾讯方面表示,该项增长主要受到其海内外智能手机游戏(尤其是《和平精英》《王者荣耀》及《PUBG Mobile》等)收入增长及Supercell合并的全年影响所推动。具体来看腾讯智能手机游戏的收入,截至2020年12月31日,其智能手机游戏收入总额(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)为人民币1466亿元。
若仅看2020年第四季度,腾讯网络游戏收入为人民币391亿元,收入环比下降6%。腾讯指出,该环比下降主要是由于常态化的用户活动及季节性因素导致的国内智能手机游戏及个人计算机客户端游戏收入下降,部分被包括 《天涯明月刀手游》在内的新发行游戏的收入贡献所抵销。
首次披露未成年人游戏流水占比,18岁以下占6%
值得注意的是,腾讯在财报中首次披露外界关切的未成年游戏消费数据,第四季度18岁以下未成年人在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
但是,仍有不少网友提出质疑。“这占比是如何统计的?能保证所有游戏玩家的身份信息是准确的吗?”“我小孩用我的信息注册的王者,不知这怎么算的?”
南都网络内容生态研究中心此前针对未成年人家长进行的问卷调查(九成受访家长称孩子游戏内曾遇不良信息,四成质疑防沉迷效果)也显示,游戏防沉迷系统实际效用仍有待提高,有近四成家长认为目前各大游戏的防沉迷系统流于形式,并未起到实际的限制作用,未成年人可以通过多种方式绕过,如通过微信等第三方账号直接登录、租用购买游戏账号、使用长辈或网络搜索分享的的证件号实名认证等。
为了检测防沉迷规避行为,腾讯采取的是“人脸识别策略”,对疑似未成年人的用户进行甄别,防止未成年人冒用成人帐号绕过游戏防沉迷限制。最新数据显示,平均每天有724万个帐号在登录环节,6万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的帐号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。
出品:南都大数据研究院 网络内容生态治理研究中心
采写:李润泽子