ctm,CTM有哪些5人本和团队副本?
5人本ctm: 海潮王座 黑石洞穴 石岩之心 漩涡尖塔 起源大厅 格瑞姆巴托 托维尔的失落之城 影牙城堡(英雄模式) 死亡矿井(英雄模式) 祖阿曼(英雄模式) 祖尔布拉格(英雄模式)
团队副本:
黑翼血环 BWD(Blackwing Descent)
暮光堡垒 BOT(The Bastion of Twilight)
风神王座 TOF(Throne of the Four Winds)
巴拉丁监狱 BH(Baradin Hold)
火焰之地 FL(Firelands)
巨龙之魂 DS(Dragon Soul
魔兽世界CTM包包问题。
16包现在基本20-30一个
18的很少见到
20的大概80-140 一个
22的CTM新包包开始的时候很贵,现在也基本降到200一个了。
26格蓝色包包最贵,9000G一个。
我给你列出价格,就是想说,霜纹布和包 在CTM没有性价比了,反而需求量不是很大了。没钱的小号先用16格的,等长大了或者那些有有钱人 直接22格包包。
当初22的贵是因为刚开85 布都用来冲裁缝,现在裁缝基本都冲满了,大量的布都没了市场,除了做包包 消耗不大,那么多裁缝没事做包卖,根本贵不了。
论述CTM为什么失败的根?
首先是CTM失败的核心要点。CTM为什么失败,为什么大家抱怨CTM不好玩,说CTM垃圾?一切问题归根到底就是一点:CTM抹杀了玩家的创造性,把玩家按照自己的想法玩游戏变成了玩家跟着螃蟹的设计去“体验”游戏。
无论什么游戏内容,都不是玩家想干什么然后自己做好规划去完成,而是统统按照游戏已经设计好的套路去贯彻执行就是了。
具体来说,有以下几点:
1天赋锁定、单调;2固定的天赋确定了唯一固定的输出手法;3公式简化单一化属性统一化;4副本BOSS靠数据和秒团技增加绝对难度;5任务变成一条线顺着撸;6休闲内容单调无趣全是慢慢刷;7玩家间的交流被隔阂;等。
暴雪原本的目的是两点:1为了平衡庞大的游戏;2吸引新玩家保持游戏活力。这两个目的本来是对的,但是暴雪却弄错了方向。设计师智商拙计,驾驭不了内容庞大的游戏,结果就拿游戏系统开刀,把游戏简化成1+1,就好平衡;商人心理暴露,不再是以前为了做精品的暴雪,而是本着急功近利的心里,完全不顾自己的特色,一味吸引快餐玩家。
结果就是游戏特色不在,玩家大量流失,快餐新手涌入,游戏环境恶化。